Cerita Korban Judi Online, Studi Kasus: Terjebak Rasa Penasaran

Selama 7 tahun dari 2017 itu saya mengkalkulasikan kurang lebih 800-an juta ada untuk bermain judi online. Kerugiannya bukan cuma sekedar kehilangan uang. Hubungan dengan orang tua pada khususnya keharmonisannya hilang dengan orang-orang terdekat kepercayaan juga hilang, mental juga karena sering ditagih hutang.

Aku pernah kayak diposting di sosial media dan satu kampung viral lantaran di tagih hutangnya gitu. Pada seseorang yang terlalu lama kebanjiran dopamin otaknya, termasuk tadi karena addiction ataupun karena judi online, akhirnya terjadi perubahan di otaknya ini. Yang terjadi adalah bagian reward system di otaknya ini jadi sangat mudah untuk aktif.

Nah, berbicara tentang apa yang ditemukan, ternyata judul online itu bisa bisa menjangkiti segala lapisan masyarakat untuk bersama-sama kita mengedukasi masyarakat agar menjauhi judi online dan juga memberitahu mereka bahwa judi online itu adalah penipuan.

Judi online kini tak lagi tersembunyi di sudut gelap dunia maya. Ia masuk ke ruang-ruang yang paling akrab dalam hidup kita. Dari ruang keluarga, tempat orang berkumpul dan bercengkrama hingga ke sekolah dan kantor. Dari gang sempit di pinggiran kota sampai unit mewah di jantung ibu kota, kecanduannya menyusup tak kentara. Menjangkiti siapapun tanpa peduli usia, pekerjaan, atau status sosial.

Bermain judi online itu sebenarnya dari tahun 2017. Saat itu masih duduk di bangku kelas 2 SMA. Dan terjerat dari judi online itu sebenarnya ada salah satu teman nih dulu yang mau minjam duit yang digunakan untuk deposit.

Nah, setelah saya tanyakan lebih dalam deposit yang seperti apa, dia menjelaskan kayak aku tertarik buat tidak sekedar memberikan dia pinjaman, akan tetapi menalangi dengan catatan nanti kemenangan kita bagi dua ya gitu.

Dan sialnya di percobaan pertama itu langsung merasakan kemenangan. Walaupun sebenarnya kemenangan itu enggak sempat dimakan sama sekali, habis lagi untuk deposit lagi. Selama 7 tahun dari 2017 itu saya mengkalkulasikan kurang lebih 800-an juta ada untuk bermain judi online.

Sebenarnya untuk kemenangan terbesar itu tidak ada sama sekali karena seiringnya berapa lama-kelamaan otomatis jumlah depositku meningkat juga kan. Jadi untuk kemenangan yang 30 juta ibaratnya itu sebenarnya enggak bisa dikatakan besar.

Untuk deposit yang dari 10 juta sampai 15 juta otomatis ada kan kayak rasa di saat kita menang itu enggak cuma sekedar kemenangannya dalam bentuk uang aja akan timbul rasa penasaran kita lagi untuk wah gimana caranya supaya depositnya lebih tinggi lagi karena ada harapan buat menangnya pasti bakal lebih gede lagi gitu. Bagi Erwin semuanya bermula dari rasa penasaran.

Ia sadar dalam permainan judi yang paling diuntungkan selalu bandar. Tapi pemahaman itu tak cukup jadi rem. Bagi banyak penjudi kekalahan justru bukan titik henti. Sebaliknya itu jadi alasan untuk terus bermain. Berharap keberuntungan berikutnya bisa menebus kerugian sebelumnya. Sensasi saat menang jadi sesuatu yang terus dikejar dan di sinilah letak bahayanya.

Judi online bukan cuma soal kehilangan uang, tapi soal bagaimana otak kita terdorong terus-menerus mengejar rasa senang yang semu. Judi itu akan menghasilkan dopamin dalam jumlah besar di otak. Sebenarnya ini sesuatu yang terjadi secara alami dan dopamin itu keluar bukan karena sesuatu itu jahat.

Ini yang perlu kita pahami dulu. Banyak orang yang mengira bahwa, dopamin sama dengan sesuatu yang jahat. Sebenarnya enggak. Dopamin itu meningkat ketika kita lagi merasakan sesuatu yang menyenangkan. Nah, otak kita menganggap bahwa dopamin yang meningkat ini artinya sesuatu yang dibutuhkan oleh tubuh kita.

Kenapa? Karena kan enak. Tapi sayangnya tubuh kita atau otak kita ini enggak bisa membedakan sesuatu ini baik atau buruk. Otak kita cuma tahu enak atau enggak. Makanya hal-hal yang menaikkan dopamin itu adalah hal-hal yang sebenarnya enak tetapi belum tentu baik.

Banyak orang yang mengira bahwa ketika main judi lalu menang, maka dopamin keluar di otak. E, jangan salah, kalah juga ngeluarin dopamin juga. Itulah membuat orang-orang ini walaupun mereka kalah tetapnya mereka mengulangi lagi pada seseorang yang terlalu lama kebanjiran dopamin otaknya, termasuk tadi karena addiction ataupun karena judi online.

Akhirnya terjadi perubahan di otaknya ini. Yang terjadi adalah bagian reward system di otaknya ini jadi sangat mudah untuk aktif. Jadi kalau ibaratnya kendaraannya ini digas dikit ini langsung wus gitu cepat sekali.

Dan pada saat persamaan bagian kontrol di otaknya tadi otak depannya prefrontal cortex yang fungsinya adalah untuk kontrol perilaku itu menjadi lebih lemah. Kalau biasanya bagi orang-orang yang mungkin belum sampai ketergantungan kalah ya kalah. Kalah itu artinya kalah nih udahlah berhenti.

Tapi bagi orang-orang yang sudah terlalu lama dan otaknya berubah kekalahan itu bisa dianggapnya berikutnya pasti menang nih. Karena tadi ada yang namanya itu nirmis. Jadi nirmis itu adalah suatu fenomena ketika ketika orang yang berjudi lalu dia sebenarnya kalah ya, tetapi otaknya tetap menghasilkan dopamin seolah-olah dia menang.

Plus ini juga beberapa teknik ya yang sering disampaikan yang sering dilakukan juga adalah memunculkan suara-suara tertentu. Suara seperti kayak uang, suara kayak bunyi petir, cahaya, warna-warna tertentu itu membuat otaknya meregister kekalahan tersebut sebagai kemenangan.

Sebenarnya dari dulu sebelum benar-benar berhenti kita sebenarnya seorang penjudi itu tahu bahwa judi itu sebenarnya pembodohan. Saya juga pernah setiap tahunnya bahkan setiap gajian itu berusaha untuk berhenti karena deposit, kalah, menyesal, ingin berubah, ya gitu aja polanya.

Tetapi setelah gajian ya deposit lagi gitu. Saya sudah pernah mencoba kayak benar-benar hilang akses memegang handphone, banking, menjaga lingkungan juga dari orang-orang yang memang bermain judi online gitu.

Tapi memang karena niatnya yang kurang saat itu ya otomatis bisa kembali. Dan yang benar-benar saya bisa berhenti itu karena di akhir tahun 2024 itu saya membuat saya mengevaluasi aku salah satu poinnya adalah benar-benar berhenti judi karena capek kerja enggak menghasilkan apapun dibandingkan orang-orang lain kan yang kerjanya baru udah bisa beli ini, bisa beli itu.

Nah, aku enggak pernah beli apa-apa. Jadi setelah memutuskan untuk berhenti itu gak ada rasa sama sekali buat deposit walaupun dengan nominal yang kecil. Benar-benar kayak dipukul malaikat aja gitu, Bak. Benar-benar sembuh total.

Banyak DM yang masuk ke saya juga mengatakan bahwa Dok, tolong saya. Dari situ saya bisa tahu bahwa mereka nih juga kasihan. Mereka juga seseorang yang menjadi korban dan mereka mau keluar tapi enggak tahu caranya. Plus stigma dari masyarakat ketika mereka mencoba untuk open up untuk mengatakan bahwa saya butuh pertolongan.

Hal pertama yang muncul adalah dikatain bego. Goblok. Itu kita bisa lihat di kalau misalnya ada suatu postingan yang membahas mengenai judi online di situ orang-orang akan cenderung meng oh itu mah orang ketergantungan itu atau main judi itu karena goblok udah tahu enggak bakal menang.

Percayalah mereka juga enggak mau. Ketika mereka menyadari mereka sudah terlalu dalam itu mereka sudah enggak bisa keluar sendiri dan mungkin butuh bantuan orang dari luar.

Upaya memberantas judi online yang makin meraja lela mulai digalakkan. Salah satunya dilakukan oleh Gopei perusahaan teknologi finansial. Lewat kampanye judi pasti rugi, mereka mulai bergerak menyuarakan kepada masyarakat soal bahaya judi online.

Aliansi judi Pasti Rugi itu awalnya terbentuk dari kegiatan kampanye dari GOP Indonesia sendiri kan di tahun 2024. Nah, di tahun 2025 ini kami berpikir untuk mengajak rekan-rekan perusahaan swasta terutama teknologi di Indonesia untuk kita bersama-sama mendukung program pemerintah dalam pemberantasan judi online.

Nah, anggota judi pasti rugi ini sendiri sampai saat ini itu adalah terdiri dari satu Gopay. Yang kedua adalah Gojek di mana kedua perusahaan ini tergabung dalam eh satu grup namanya Goto Indonesia. Terus kemudian yang ketiga ada Telcomsell. Telkomsel perusahaan komunikasi di Indonesia, lalu ada Google dan juga ada TikTok.

Nah, kami ini bersama-sama membentuk sebuah aliansi di mana masing-masing kami punya ekspertis, ada yang media, ada yang perusahaan teknologi, dan ada yang perusahaan komunikasi untuk bersama-sama kita mengedukasi masyarakat agar menjauhi judi online dan juga memberitahu mereka bahwa judi online itu adalah penipuan.

Pertama sekali kenal dengan aliansi judi pasti rugi ini melalui salah satu postingannya yang berbunyi jangan judiin mimpi keluarga dan menurut saya itu kata-katanya keren. Kemudian saya komen, saya DM curhatlah.

Dari tahun 2024 kami sudah menyelenggarakan kegiatan kampanye edukasi judi pasti rugi. Di bulan Oktober kami mengawali kampanye dengan bekerja sama dengan salah satu ikon dan legenda Indonesia yaitu Haji Roma Irama dengan lagunya Judi.

Kami mengedukasi tentang bahaya dari judi online dan bahwa judi online itu adalah penipuan. Di tahun 2025 ini selain sosial media dan digital, kami juga melakukan edukasi secara offline ketemu langsung dengan masyarakat di Indonesia dari Aceh hingga nanti berakhir di Manado. Yang kedua, kami juga membuat beberapa macam permainan interaktif di situ mengandung edukasi tentang judi online itu tersendiri. Dan yang terakhir, kami menyediakan platform semacam kayak podcast untuk masyarakat itu bisa sharing cerita juga.

Nah, berbicara tentang apa yang ditemukan, ternyata judul online itu bisa bisa menjangkiti segala lapisan masyarakat yang di mana secara data kami perkirakan menengah ke bawah ternyata juga ada juga yang well educated yang dia pendidikan sudah tinggi, dia sebenarnya ngerti tentang apa namanya penipuan dengan skema-skema tertentu atau bahkan dia ngerti tentang teknologi dan seterusnya. Terus kemudian yang tidak kalah memprihatinkan adalah ternyata banyak anak-anak di bawah umur.

Berdasarkan data dari Kementerian Politik dan Hukum dan Keamanan Republik Indonesia itu memang ada anak-anak di bawah umur pada saat tahun 2024 datanya sekitar 550.000. Di antaranya itu adalah anak di bawah umur masih SD usia 10 tahun ternyata sudah main game tersebut. yang dikira itu adalah permainan, tapi itu sebenarnya adalah judi online.

Judi, terutama judi online selalu menawarkan harapan palsu, kesempatan menang besar yang nyatanya lebih sering membawa kerugian. Tak hanya soal uang yang hilang, tapi juga waktu, relasi, bahkan masa depan yang hancur perlahan. Pada akhirnya judi pasti rugi.

Kerugiannya bukan cuma sekedar kehilangan uang. Hubungan dengan orang tua pada khususnya keharmonisannya hilang dengan orang-orang terdekat kepercayaan juga hilang. Mental juga karena sering ditagih hutang kan aku pernah kayak diposting di sosial media dan satu kampung viral lantaran ditagih hutangnya gitu. Selain itu kayak orang tua juga terkejut bahwa aku punya hutang di mana-mana. Hukum sosial jauh lebih berat dari hukum yang lain gitu.

Jadi, satu-satunya cara untuk menang judi adalah dengan tidak mengikuti sama sekali kalaupun sudah pernah masuk untuk tidak lama-lama berada di dalamnya dan pergi dari situ. Kami juga membuka di dalam aplikasi kami membuka kepada masyarakat apabila ingin menginformasikan nomor-nomor rekening atau bahkan website, sosial media yang terafiliasi dengan judi online gitu. Dan responnya sangat tinggi sekali.

Jadi setiap bulan itu bisa dibilang puluhan bahkan ratusan input kepada kami nomor-nomor website dan juga akun sosial media yang terafiliasi dan akhirnya kami teruskan kepada pemerintah.

Yang pertama kalau mau sembuh itu harus ikhlas. Sudah tentu ikhlas ngikhlasin semua kekalahan dan juga uang yang hilang. Kedua, jauhi media sosial ya kalau misal bisa di-uninstal. Yang ketiga, pertemanan online maupun offline yang masih terhubung dengan judi online itu harus diputus total gitu loh. Yang keempat, cerita kepada keluarga minta bantuan mereka untuk bisa ngejagain diri kalian masing-masing para pemain judi online.

Dan terakhir adalah jaga keuangan jangan sampai pegang uang cash lama-lama. Jadi kalau misal semuanya dilakukan dengan baik, secara konsisten, secara keras, secara disiplin, insyaallah pasti bisa sembuh dari adiksi main judi online. Karena judi pasti rugi.

Sejarah Perkembangan Artificial Intelligence (AI)

Kecerdasan Artifisial (Artificial Intelligence atau AI) adalah bidang dalam ilmu komputer yang berfokus pada penciptaan sistem atau mesin yang mampu meniru kemampuan kognitif manusia, seperti berpikir, belajar dari pengalaman, mengenali pola, memahami bahasa, dan membuat keputusan. AI memungkinkan komputer untuk melakukan tugas-tugas yang biasanya membutuhkan kecerdasan manusia.

AI bekerja melalui proses yang disebut machine learning (pembelajaran mesin), yaitu saat sistem dilatih menggunakan data dalam jumlah besar untuk mengenali pola dan membuat prediksi atau keputusan berdasarkan data tersebut. Semakin banyak data yang digunakan, semakin baik sistem AI dalam melakukan tugasnya.

Contoh Penggunaan AI dalam Kehidupan Sehari-hari:

  • Rekomendasi film atau musik di platform seperti Netflix dan Spotify, yang didasarkan pada preferensi dan kebiasaan pengguna.
  • Asisten virtual seperti Google Assistant, Siri, atau Alexa, yang mampu menjawab pertanyaan, memberi pengingat, hingga mengendalikan perangkat rumah pintar.
  • Chatbot layanan pelanggan, yang digunakan oleh banyak perusahaan untuk memberikan jawaban cepat terhadap pertanyaan umum pelanggan.
  • Sistem navigasi cerdas seperti Google Maps, yang menggunakan AI untuk menganalisis lalu lintas dan memberikan rute tercepat.
  • Filter spam di email yang mampu memisahkan pesan yang mencurigakan secara otomatis.
  • Deteksi wajah di kamera ponsel atau media sosial.

Dalam pengembangan kecerdasan buatan, terdapat dua kategori utama berdasarkan cakupan kemampuan sistem: 

  1. Narrow AI (AI Sempit)
    Narrow AI adalah jenis kecerdasan buatan yang dirancang dan dilatih untuk melakukan satu tugas tertentu secara efisien. AI jenis ini tidak memiliki kesadaran atau pemahaman umum tentang dunia, dan tidak bisa mengerjakan tugas di luar apa yang telah diprogramkan atau dilatih untuk dilakukan.
    Contoh Narrow AI:
    • Algoritma rekomendasi produk di e-commerce.
    • Aplikasi pendeteksi wajah di sistem keamanan.
    • AI dalam kendaraan otonom untuk mengenali rambu lalu lintas.
    • Pendeteksi penyakit dari citra medis.
    Narrow AI adalah bentuk AI yang paling umum dan telah banyak digunakan dalam berbagai industri seperti kesehatan, keuangan, manufaktur, dan hiburan.
  2. General AI (AI Umum)
    General AI atau Artificial General Intelligence (AGI) adalah bentuk kecerdasan buatan yang memiliki kemampuan kognitif secara umum, seperti halnya manusia. AI ini dapat memahami dan belajar berbagai tugas baru tanpa perlu diprogram ulang. Dengan kata lain, AGI dapat berpikir secara fleksibel, bernalar, menyelesaikan masalah, dan beradaptasi dengan situasi yang belum pernah ditemui sebelumnya.

    AGI belum terwujud secara nyata hingga saat ini dan masih dalam tahap penelitian. Banyak ilmuwan percaya bahwa pencapaian AGI akan menjadi titik penting dalam sejarah teknologi, tetapi juga membawa tantangan besar terkait etika, keamanan, dan dampaknya terhadap masyarakat.

Kecerdasan buatan (AI) memiliki sejarah panjang yang dimulai dari pertanyaan mendasar: “Bisakah mesin berpikir?” Pertanyaan ini diajukan oleh Alan Turing pada tahun 1950 dalam makalah terkenalnya Computing Machinery and Intelligence. Ia juga memperkenalkan Tes Turing, sebuah metode untuk mengevaluasi apakah suatu mesin dapat menunjukkan perilaku cerdas yang tidak dapat dibedakan dari manusia.

1950an: Lahirnya Konsep AI

  • Pada tahun 1956, istilah “Artificial Intelligence” pertama kali diperkenalkan oleh John McCarthy dalam Konferensi Dartmouth, yang dianggap sebagai momen kelahiran AI sebagai bidang studi formal.
  • Para peneliti awal memiliki harapan besar bahwa mesin akan mampu meniru semua aspek kecerdasan manusia, meskipun kenyataannya lebih kompleks dari yang dibayangkan.

1960 sampai 1980: Era Simbolik dan Sistem Pakar

  • Pendekatan simbolik atau GOFAI (Good Old-Fashioned AI) mendominasi pada masa ini. Sistem ini menggunakan aturan logika dan simbol untuk meniru penalaran manusia.
  • Sistem pakar seperti MYCIN mulai digunakan dalam bidang seperti kedokteran dan industri.
  • Kelemahan sistem ini adalah sangat tergantung pada aturan eksplisit dan kurang fleksibel dalam situasi dunia nyata.

1980an: Kembali Populernya Jaringan Saraf

  • Pada tahun 1986, Geoffrey Hinton menghidupkan kembali minat terhadap jaringan saraf tiruan (artificial neural networks).
  • Ini membuka jalan bagi pembelajaran berbasis data, meskipun saat itu keterbatasan komputasi masih menjadi hambatan besar.

1997: AI Menarik Perhatian Dunia

  • Deep Blue dari IBM mengalahkan Garry Kasparov, juara dunia catur, dalam pertandingan yang bersejarah.
  • Meskipun menggunakan teknik brute force dan pemrograman aturan, peristiwa ini menunjukkan bahwa AI dapat menandingi kecerdasan manusia dalam permainan strategi.

2012: Awal Era Deep Learning

  • Tahun 2012, tim dari University of Toronto yang dipimpin Geoffrey Hinton memenangkan kompetisi ImageNet dengan deep neural networks.
  • Metode ini menggunakan CNN (convolutional neural networks) untuk mengenali pola dalam data skala besar dan secara signifikan mengungguli metode sebelumnya.
  • Keberhasilan ini menandai revolusi AI modern berbasis pembelajaran mendalam.

2018 hingga 2020: AI Menguasai Bahasa

  • Pada tahun 2018, Google memperkenalkan BERT, model berbasis arsitektur transformer yang memahami konteks kalimat dari dua arah.
  • OpenAI meluncurkan GPT2 (2019), GPT3 (2020), dan GPT4 (2023), yang dapat memahami dan menghasilkan teks seperti manusia.
  • Model dari organisasi lain juga bermunculan, seperti Claude (Anthropic), LLaMA (Meta), dan PaLM (Google).

2024 hingga 2025: Era AI Multimodal dan Interaktif

  • Tahun 2024 menjadi era kemunculan AI multimodal yang dapat memahami teks, gambar, suara, dan video sekaligus.
  • Gemini Pro dari Google DeepMind dan GPT4o dari OpenAI menunjukkan kemampuan dalam percakapan suara, penjelasan gambar, dan interaksi kontekstual secara real-time.
  • Kemampuan ini mendekatkan AI pada cara manusia berkomunikasi yang lebih kompleks dan alami.

Sejak awal sebagai mimpi ilmiah pada tahun 1950an, kecerdasan buatan telah mengalami transformasi besar. Dari sistem aturan yang kaku hingga pembelajaran mendalam yang adaptif dan kreatif, AI kini memainkan peran penting dalam hampir semua aspek kehidupan manusia.

Mau Tau Cara Bikin Miniatur AI Super Realistis

Salah satu tren yang tengah naik daun adalah konten miniatur berbasis Artificial Intelligence (AI). Foto atau video yang menampilkan motor, mobil, bahkan manusia dalam bentuk miniatur ala action figure sukses mencuri perhatian jutaan penonton.

Konten ini tampak estetik, unik, dan seolah dibuat dengan peralatan profesional. Padahal, rahasianya cukup sederhana: hanya memanfaatkan aplikasi berbasis AI. Nah, bagi kamu yang penasaran bagaimana cara membuatnya, berikut tips dan trik lengkap yang bisa kamu ikuti.

Apa Itu Tren Miniatur AI?

Tren miniatur AI adalah sebuah fenomena di mana foto biasa diubah menjadi versi miniatur realistis dengan bantuan AI. Hasil akhirnya menyerupai model kit skala 1/7 atau action figure premium. AI memproses foto dengan detail presisi—mulai dari pencahayaan, tekstur, hingga latar yang menyerupai kemasan mainan profesional.

Tren ini mulai viral setelah seorang kreator TikTok bernama @ardhyass mengunggah tutorial yang sudah ditonton lebih dari 6,5 juta kali. Sejak saat itu, banyak pengguna lain mencoba membuat miniatur ala mereka sendiri, bahkan menjadikannya sebagai peluang konten maupun personal branding.

Alat & Bahan yang Dibutuhkan

Sebelum mulai membuat konten miniatur AI, siapkan dulu beberapa hal berikut:

  • Perangkat
    Bisa menggunakan smartphone atau komputer yang terkoneksi internet.
    Pastikan perangkat cukup kuat untuk memproses foto beresolusi tinggi.
  • Aplikasi AI
    Beberapa platform populer untuk membuat miniatur AI antara lain:
    • Google Gemini 2.5 Flash (fitur Nano Banana): unggul untuk detail presisi.
    • Lmarena AI: bisa diakses via Chrome, terkenal dengan efek 3D realistis.
    • Dreamina: cocok untuk hasil visual lebih dinamis dan fantasi.
  • Foto Berkualitas
    Gunakan foto dengan resolusi tinggi dan subjek yang jelas.
    Contoh: motor sport, mobil, atau foto selfie dengan pencahayaan bagus.
  • Prompt Teks Spesifik
    Prompt adalah instruksi dalam bahasa Inggris yang akan memandu AI menghasilkan gambar sesuai keinginan.
    Semakin detail prompt, semakin realistis hasilnya.

Berikut langkah-langkah mudah yang bisa kamu ikuti:

  1. Pilih & Siapkan Foto
    Ambil foto dengan subjek utama yang jelas. Misalnya, foto motor sport dengan latar sederhana atau foto diri dengan pencahayaan natural. Hindari foto buram atau terlalu gelap karena akan menyulitkan AI membaca detail.
  2. Akses Platform AI
    Pilih salah satu aplikasi AI sesuai kebutuhan:
    • Google Gemini lewat aplikasi atau website gemini.google.com.
    • Lmarena AI lewat browser Chrome untuk hasil realistis 3D.
    • Dreamina sebagai alternatif dengan efek kreatif.
  3. Unggah Foto & Masukkan Prompt
    Berikut contoh prompt yang sering dipakai kreator:Untuk motor sport:
    Create a 1/7 scale commercialized figurine of the Sport Motorcycle in the picture, in a realistic style, in a real environment. The figurine is placed on a computer desk with a round transparent acrylic base, no text on the base. The computer screen shows the Zbrush modeling process of this figurine. Next to the screen is a BANDAI-style toy packaging box with two-dimensional flat illustrations of the original artwork.”Untuk manusia (misalnya pelari):
    Create a 1/7 scale super realistic miniature male runner figure based on the uploaded photo. The figurine is placed on a computer desk with a round transparent acrylic base, no text on the base. The computer screen shows the Zbrush modeling process of this figurine. Next to the screen is a runner-style toy packaging box with two-dimensional flat illustrations of the original artwork.”Tips: Jangan ragu untuk bereksperimen dengan kata-kata di prompt. Semakin detail, semakin unik hasilnya.
  4. Proses & Unduh Hasil
    Setelah prompt dimasukkan, tunggu beberapa detik hingga AI menyelesaikan render. Unduh hasilnya ke perangkatmu. Jika belum puas, coba ulangi dengan variasi prompt.
  5. Edit untuk Sentuhan Tambahan
    Gunakan aplikasi editing seperti Canva, CapCut, atau PicsArt untuk menambahkan:
    • Teks keterangan.
    • Efek visual agar terlihat lebih dramatis.
    • Bingkai atau latar tambahan.
  6. Posting ke Media Sosial
    Bagikan hasil miniatur AI-mu ke TikTok, Instagram, atau X (Twitter). Gunakan tagar populer agar mudah ditemukan banyak orang, seperti:
    • #MiniaturAI
    • #Viral2025
    • #AIArtIndonesia
    • #ActionFigureAI

Tips & Trik Agar Konten Miniatur AI Lebih Menarik

  • Gunakan Foto Close-Up
     Semakin dekat subjek difoto, semakin detail hasil miniaturnya.
  • Eksperimen dengan Latar
     Jangan hanya menampilkan miniatur di meja. Coba tambahkan latar unik, misalnya di rak mainan atau di dalam kotak ala BANDAI.
  • Buat Konten Seri
    Misalnya, hari ini upload miniatur motor, besok miniatur selfie, lusa miniatur hewan peliharaan. Konten berseri lebih menarik perhatian followers.
  • Kolaborasi dengan Kreator Lain
    Ajak temanmu untuk membuat miniatur bersama, lalu bandingkan hasilnya. Konten kolaborasi biasanya lebih cepat viral.
  • Perhatikan Branding
    Jika kamu ingin menjadikan ini peluang bisnis, sertakan watermark atau logo kecil pada kontenmu. Ini penting agar karyamu tidak mudah dicuri orang lain.
  • Jangan Takut Eksperimen
    AI memberi fleksibilitas tanpa batas. Coba buat miniatur fantasi seperti karakter anime, superhero, atau bahkan versi chibi dari diri sendiri.

Cara Ampuh Agar Anak Tidak Kecanduan TABLET atau HP

Sebuah artikel yang ditulis dalam akun Facebook milik Bang Namin AB Ibnu Solihin founder motivatorpendidikan.com. Tulisan ini kami angkat karena menjawab keresahan dari setiap orang tua yang melihat anak – anaknya sudah kecanduan dengan gadgetnya. Berikut ulasannya.

Baca pelan-pelan yah, ringkas tapi agak panjang sedikit,

Catatan ringkas ini saya tulis berdasarkan pengalaman pribadi dan sering saya sampaikan pada saat saya mengisi seminar parenting di berbagai kota di Indonesia. 

Saya ingin mulai dengan pengalaman kesalahan pribadi kami sekitar 6 tahun yang lalu.

Sekitar tahun 2011 saat anak pertama kami berusia 2 tahun, kami memutuskan tidak ada Televisi dalam rumah kami. Maka yang terpikir pertama kali adalah bagaimana bisa menghadirkan hiburan alternatif. Maka saya sebagaI Abi yang memiliki inisiatif pertama ide besar tersebut punya tanggung jawab untuk mencari hiburan pengganti televisi.

Terpikirlah oleh saya, o saya belikan tablet saja nanti saya instal Video dan Game ditablet agar si Kaka bisa mendapatkan hiburan. Benar saja ketika saya belikan putri saya yang baru usia 2 tahun tersebut sangat senang memainkan tablet tersebut, hingga satu tahun akhirnya dia bisa mengutak ngatik sendiri tablet tersebut.

Namun rasanya saya mulai was..was.. wah jangan-jangan saya salah memberikan hiburan alternatif, kalau begini dia akan kecanduan tablet nih. Benar saja hari-harinya setelah bermain dan belajar dengan umminya anak yang sedang meranjak usia 3 tahun tersebut akan mencari tablet dan kalau tabletnya diminta berhenti main tablet rada-rada susah. Tidak kecanduan sih, tapi saya sedang waspadanya.

Alhamdulillah tidak lebih dari setahun akhirnya tabletnya rusak, he..he..kok Alhamdulillah, ya saya bersyukur ini cara Allah mengingatkan kami, bahwa ini bukan hiburan terbaik buat anak-anak. Hiburan anak-anak bukan tablet atau HP. Hiburan anak-anak adalah bermain tanpa Gadget seperti main tanah, main sepeda, main air, menggambar, membaca dan lainnya. 

Akhirnya diam-diam saya hapus lagu-lagunya, Video dan gamenya, ternyata manjur putri saya kalau main HP tidak betah lama-lama. Dia akan kembali ke Hobi yang sesungguhnya, membaca, menggambar dan membuat komik.

Cara Ampuh Agar Anak Tidak Kecanduan HP by Namin AB Ibnu SholihinJadi, POIN PERTAMA adalah JANGAN NIAT BELIKAN TABLET ATAU HP bagi anak. karena sesungguhnya itu adalah awal kita sebagai orang tua yang menjerumuskan anak kecanduan HP. Mari kita jaga ke Fitrahan anak yang memang sejak lahirnya bentuk hiburan atau permainanannya alami yaitu BERMAIN DENGAN ALAM DAN ORANG TUANYA SENDIRI. O ia menurut para pakar anak baru boleh memiliki HP sendiri setelah mereka di atas usia 13 tahun atau pada saat usia SMP itupun dengan berbagai persyaratan dan aturan.

POINT KEDUA ADALAH TABLET ATAU HP BUKAN HIBURAN. Seringkali saya menemukan banyak para orang tua KARENA TIDAK PUNYA KREATIVITAS saat anaknya nangis maka yang pertama dikasih adalah Tablet atau HP terutama saat diluar rumah atau dikeramaian dengan harapan agar anaknya segera mengakhiri tangisannya. Atau kalau dirumah saat anak nangis dan tidak mau makan maka yang dihadirkan adalah Televisi. Percayalah ini adalah tanda orang tua TIDAK KREATIF dan pada masa saya jadi orang tua jahiliyah pernah melakukannya. He..He.. Alhamdulillah sekarang sudah berhijrah jadi orang tua Zaman Now.

POINT KETIGA JANGAN INSTAL GAME DAN VIDEO DI HP. Berdasarkan riset sederhana yang saya lakukan alasan terbesar kenapa anak suka atau kecanduan main HP dan Tablet, karena memang mereka senang memainkannya disana banyak hiburan yang menarik bahkan mereka bisa instal game sendiri dan lihat video di Youtube sendiri. Akhirnya lama-lama anak kecanduan dan efeknnya jadi MALAS BACA dan parahnya lagi MALAS SHOLAT DAN MEMBACA AL-QUR’AN. Setelah itu kita akan marah-marah, sambil menghardiknya. Padahal investornya adalah kita, kita yang menyediakan HP nya , kita yang meingstal gamenya, nah saat anak seperti itu kita marah-marah. Situ Waras… He…He…

Kalau tidak percaya setelah teman-teman baca tulisan saya ini langsung deh Action, jangan baca doang. Dijamin anak-anak tidak akan suka lagi lama-lama main HP. Putri-putri saya sekarang kalau main HP sekedar edit-edit gambar dan video itupun tidak lama, setelah itu mereka akan kembali ke fitrahnya bermain dengan permainan seusianya, seperti boneka, masak-masakan, gunting-guntingan, menggambar dan lain sebagainya.

O ia sebagai gambaran putri-putri kami saat ini memang masih anak-anak, putri yang pertama Qarira Shatara Syihana usianya 7 Tahun, Putri kedua Nayyara Zahiya Syihana usianya 5 Tahun dan putri yang ketiga Almaira Insyirah Syihana 1,5 Tahun. Karena putri kami memang masih anak-anak jadi saya benar-benar hati-hati untuk persoalan ini, agar saya tidak menyesal dikemudian hari.

Point yang KE-EMPAT Hadirkan hiburan alternatif. Contohnya dirumah kami tidak ada Televisi, maka setelah Tablet rusak segera saya beli Komputer PC, Kemudian setiap bulannya saya sediakan sekitar 10-20 Video edukasi yang sudah saya download di Youtube, video tersebut tentu video anak-anak yang memiliki nilai inspirasi bagi anak-anak. Itupun kita batasi mereka boleh nonton setelah belajar yaitu setelah sholat dzuhur sampai menjelang ashar. Walalupun tidak selalu nonton, karena kadang mereka belajar ngetik, menggambar dan lain sebagainya. Kalau lagi capek-capek bangat kadang mereka tidur siang, habis sholat ashar dan mandi baru main keluar rumah, seperti bermain sepeda atau bermain yang lainnya dengan teman-teman se usianya disekitar rumahnya.

Point yang KELIMA KITA MULAI DARI DIRI KITA, inilah godaan terbesar, kadang saya diprotes sama putri saya “Abi main HP aja”, Padahal abinya lagi balas WA. Tapi minimal ini teguran buat kita bahwa anak sedang butuh bermain dengan kita. Semaksimal mungkin saat dirumah kita gunakan waktu yang berkualitas tersebut bermain dengan anak-anak kita, bolehlah sesekali melihat HP takut-takut ada pesan penting.

Point yang KE-ENAM AJARKAN ANAK ADAB SAAT MEMINJAM HP. Putri-putri kami sudah terbiasa kalau akan meminjam HP mereka akan izin dulu boleh atau tidaknya, kalau tidak boleh mereka tidak akan memaksa, kalau boleh kami pastikan dulu disconect data internet dan mode pesawat, serta kami cek dulu untuk memastikan tidak ada video atau gambar yang tidak pantas bisa dilihat oleh mereka. Sehingga kita bisa memastikan saat anak main HP dalam kondisi aman. 

Alhamdulillah setelah kami menjalani tahapan-tahapan tersebut yang semuanya butuh proses panjang dan perjuangan yang luar biasa. Putri – putri  kami tidak kecanduan Tablet atau HP karena memang di HP saya dan Istri tidak ada Game atau Video yang kami koleksi kecuali kiriman di WA Group yang terkadang saya hapus kalau tidak bagus. Aktivitas sehari-hari putri kami adalah membaca, menulis, menggambar dan berkreativitas. O ia kami tidak pernah menjejali putri kami untuk rajin membaca, mungkin putri kami hanya melihat kebiasaan orang tuanya dan merutinkan mengajak ke Toko Buku minimal sebulan sekali dan tentu ini semua adalah dampak manfaat tidak adanya televisi dan gerakan hapus game dan video di HP.

Selamat mencoba ayah bunda, Jika berhasil silahkan hubungi kami untuk menyampaikan rasa bahagianya. Untuk para ikhwan dan ukhiti yang JOMBLO HALAL minimal ini bekal buat nanti jika kalian menikah.He.He.

Jika catatan sederhana ini memiliki manfaat untuk Ayah dan bunda atau rekannya, silahkan dishare, semoga Allah memudahkan kita untuk berhijrah menjadi orang tua yang lebih baik.

Namin AB Ibnu Solihin -Founder motivatorpendidikan.com

(Tulisan ini diterbitkan setelah mendapat izin dari pemilik tulisan)

E-Politik (Politik ala Internet dan Media Sosial)

E-Commerce atau perdagangan elektronik adalah jawaban dari bagaimana orang-orang dapat menggunakan media internet sebagai alat untuk membangun suatu bisnis. Melalui internet mereka bisa melakukan aktivitas promosi menawarkan produk sampai dengan bertransaksi secara online.

Di bidang internet untuk pendidikan juga terdapat e-Learning. proses pembelajaran virtual menggunakan Learning Management System untuk merepresentasikan system bejalar riil di kelas secara online menggunakan media internet.

Media internet untuk kepentingan bisnis dan pendidikan telah memberikan daya ungkit Vleverage luar biasa karena terbukti lebih efektif dan efisien. Penggunaan internet sebagai sarana berbisnis dan pendidikan di Indonesia sudah di mulai sejak lama. Namun, penggunaan internet sebagai tools di bidang politik sepertinya baru tahun 2014 ramai kita rasakan.

Bukan berarti tahun-tahun sebelumnya tidak. Namun, saya melihat pada tahun 2014, tim sukses masing-masing capres (calon presiden) lebih serius menggunakan media internet sebagai alat kampanye. Di antaranya ditandai dengan kemunculan berbagai Blog, situs Website Capres serta konten-konten yang sengaja disebarluaskan melalui media sosial sebagai usaha berdagang visi misi dan program-program untuk meraih dukungan masyarakat Indonesia melalui internet.

Beberapa menggunakan cara kreatif menarik perhatian publik dengan membuat akun dan menjaring dukungan di Facebook, sampai membuat aktivitas lomba dan kompetisi desain kreatif foto calon pasangan yang maju, dan lain-lain. Jadi kalau ada elit poliitik yang menggunakan media elektronik dalam hal ini teknologi internet sebagai sarana membangun komunikasi dengan masyarakat. Mungkinkah itu bisa kita sebut sebagai e-Politics? Entahlah. Tetapi, yang pasti di era mabuk teknologi sekarang ini penggunaan teknologi dan keterbukaan internet untuk semua kalangan dan semua bidang sudah saatnya terjadi di Indonesia. Termasuk di bidang perpolitikan negeri ini tentunya.

Menurut berita yang di rilis oleh detik.com, Laporan Tetra Pak Index 2017 yang belum lama diluncurkan, mencatatkan ada sekitar 132 juta pengguna internet di Indonesia. Sementara hampir setengahnya adalah penggila media sosial, atau berkisar di angka 40%.

Angka ini meningkat lumayan dibanding tahun lalu, di 2016 kenaikan penguna internet di Indonesia berkisar 51% atau sekitar 45 juta pengguna, diikuti dengan pertumbuhan sebesar 34% pengguna aktif media sosial. Sementara pengguna yang mengakses sosial media melalui mobile berada di angka 39%. Tentunya angka 45 juta bukan angka yang sedikit dan akan sangat menggiurkan untuk dijadikan target voters pada pemilu parpol (partai politik) dan capres 2019 nanti.

Di Bojonegoro saja terhitung 250 ribu lebih akun Facebook dan instagram aktif setiap Bulan nya, angka ini diprediksikan akan meningkat saat menjelang Pilkada di Bojonegoro. Jadi, siapa pun elit yang terjun lebih dulu masuk ke ranah dunia maya maka dia akan memperoleh porsi kesempatan yang lebih besar untuk lebih dulu membangun elektablitas massa tau komunitas yang nantinya akan menjadi para pemilih dalam Pemilu. Ibaratnya captive market para pengguna internet yang sudah memberikan dukungan kepada salah satu parpol atau calon bupati akan mengajak teman-teman dekat, saudara, tetangga, dan lain-lain untuk mendukung pilihannya tersebut.

Semakin banyak dan menggurita pengguna internet di Indonesia, harusnya menjadi kesempatan yang tentunya dapat dimanfaatkan oleh masing-masing elit. Maka jika dibarengi dengan semakin banyaknya elit yang ikut terjun menggunakan media ini tidak hanya sebagai alat untuk membangun komunikasi politik satu arah. Tetapi, juga menjadi alat membangun conversation (percakapan) atau diskusi antara masyarakat dengan elit (pemimpin atau calon pemimpin).

Ya, inilah yang menjadi beda antara media televisi, radio, koran atau majalah jika dibandingkan dengan penggunaan media internet. Dengan media internet maka akan terjalin satu hubungan yang lebih personal dan mendalam dalam bentuk komunikasi 2 arah serta dapat terjadi setiap saat. Setiap orang bisa membaca informasi dan mendapatkan apa yang diinginkan lebih mudah dan menuliskan kembali tanggapan secara langsung tanpa hambatan dengan batasan netiket yang benar.

Saya percaya jika penggunaan tehnologi internet seharusnya dapat memberikan nilai tambah (value added) bagi siapa pun dalam pengerjaan fungsi apa pun. Khususnya bagi para elit bangsa Indonesia (partai politik, caleg, capres, dan lain-lain) penggunaan teknologi pasti akan menambah daya guna dalam rangka proses kampanye yang dilakukan.

Dan pada pilkada Bojonegoro tahun 2018 saya ini kira teknologi internet bersama media sosial akan menjadi sarana yang efektif dan efisien untuk meraih Goal mereka dengan memanfaatkan konten-konten yang dibuat sendiri (Portal Website, Forum, dan lain-lain) atau dengan memanfaatkan situs-situs atau Portal Jejaring Sosial terkenal (Facebook, Instagram, Whatsapp, Youtobe, dan lain-lain) sebagai alat untuk menjalankan taktik membangun massa untuk meraih calon konstituen.

Saya sangat mendukung para elit yang menggunakan internet sebagai media kampanye, menyampaikan komunikasi politik (visi, misi, program-program) kepada masyarakat. Saya bahkan berharap para elit khususnya para calon bupati itu tidak hanya berdebat di televisi karena TV hanya menyajikan slot waktu yang terbatas. Tetapi, juga bisa saling berdebat di internet dalam sebuah forum yang dimoderasi misalnya oleh Tim IT KPU atau diinisiasi oleh Tim Sukses masing-masing.

Penggunaan teknologi internet bersama media sosial sebagai sarana membangun komunikasi politik tentu saja akan membangun cakrawala demokrasi di Indonesia terutama di bojonegoro yang saat ini sedang dalam masa mencari jati diri untuk semakin terus berkembang. Kenapa? Karena membangun demokrasi dengan cara membangun komunitas online Lebih murah dan langsung ke sasaran dari pada di dunia nyata.

Anda Setuju ?

Peran WhatsApp dalam menunjang Keterbukaan Publik di Bojonegoro

Aplikasi sosial media WhatsApp atau lebih dikenal dengan WA, sudah mewabah bagi pengguna smartphone. Wa telah dimanfaatkan oleh Kabupaten Bojonegoro untuk menunjang komunikasi penting antar Kepala Satuan Kerja Pemerintah Daerah (SKPD). Fasilitas group WA sebanyak 256 anggota dimanfaatkan oleh Bupati dan SKPD di Bojonegoro untuk sharing semua aduan masyarakat dari semua kanal publik. Aduan masyarakat ini dipilah dan dipilih sesuai dengan topik masalah yang diadukan masyarakat. Dari kanal sms, kanal twitter @LAPOR1708 yang masuk ke bupati akan diteruskan kepada grup WA yang sesuai dengan topik yang diadukan. Sehingga satu kepala SKPD di Bojonegoro bisa mengelola lebih dari 20 grup WA dalam komunikasi sehari – harinya untuk menunjang kinerja mereka. Demikian yang disampaikan Bupati Bojonegoro, Kang Yoto dalam memimpin rapat Penajaman Open Government Partnership (OGP) di Rumah Dinas Bupati Bojonegoro yang dihadiri oleh Open Government Indonesia (OGI), Staf Kepresidenan UKP4, NGO, DPRD Bojonegoro, DPR RI dan seluruh SKPD.

Aplikasi ini diharapkan mampu ikut menunjang kinerja pelayanan publik untuk masyarakat Bojonegoro secara cepat, tepat dan tentunya bermanfaat. Kepala Dinas Pertanian Bojonegoro Bapak Djupari menyampaikan di depan forum, bahwa beliau dalam smartphonenya saat ini tergabung ke dalam 32 group WA di seluruh kecamatan di Bojonegoro, topik dalam setiap grup berbeda – beda, ada yang membahas Pupuk, Hama dan penyakit tanaman dan pupuk organik. Anggota grup WA meliputi Camat, Koramil, Gapoktan, PPL Pertanian dan unsur pendukung lainnya, sehingga beliau menyadari betapa cepatnya informasi yang harus segera dipilah dan ditindaklanjuti untuk melayani kebutuhan petani dalam memenuhi kebutuhannya secara cepat, tepat dan bermanfaat. Pak Djupari menyadari bahwa terkadang petani lebih cerdas dari orang yang ada di atasnya dari pengalaman mereka, sehingga inovasi para petani perlu dipublikasikan dan disebarkan kepada semua masyarakat yang membutuhkan.

Cara berkomunikasi dengan WA inilah sudah menjadi budaya baru bagi bupati dan seluruh SKPD yang ada di Bojonegoro. semua itu dilakukan tak lain untuk digunakan sebagai percepatan informasi yang harus segera ditangani terutama untuk menunjang pelayanan publik di Bojonegoro dalam mendukung keterbukaan informasi publik. Karena Pemkab Bojonegoro berkeinginan bahwa masyarakat berhak tahu dan ikut berpartisipasi dalam menunjang pembangunan berkelanjutan di Kabupaten Bojonegoro ini.

Pengen Tahu Apa Itu Vlog (Video Pendek) Yang Lagi Tren? Baca Disini!

Pengertian Vlog (Video Pendek)

Vlog adalah sebuah video dokumentasi jurnalistik yang berada di dalam web yang berisi tentang hidup, pikiran, opini, dan ketertarikan. Jadi semacam TV, tapi ini versi sederhananya.

Sejarah Vlog

Dimulai dari sesorang bernama Adam Kontras yang memposting sebuah video bersama dengan entri blognya pada tahun 2000. Dan di tahun yang sama
pada bulan November, Adrian Miles memposting video yang mengubah text pada gambar diam dan menggunakan kata vlog yang merujuk pada video blog yang ia posting. Dan di tahun 2004, Steve Garoeld meluncurkan video blognya sendiri dan menyatakan bahwa tahun itu adalah tahunnya video blog. Nah, sejak saat itu mulailah dikenal yang namanya vlog.

Fenomena Vlog di Indonesia

Memang sih di awal kemunculan vlog di tahun 2005, Indonesia belum mengenal Vlog sama sekali. Tapi baru-baru ini, apalagi sejak tahun 2014, udah banyak vlogger – vlogger Indonesia yang menunjukkan batang hidungnya. Sebut aja channel vlog skinnyindonesian24 punya Andovi da Lopez, Sacha Stevenson, Raditya Dika, Aaron Shahab, dan masih banyak lagi. Mereka selalu menyajikan video-video lucu dan menarik yang siap menghibur kamu.
Nggak cuma di YouTube, sekarang ini juga viral banget vlog yang dilakukan di Instagram lho. Sebut aja salah satu akun yang selalu menyajikan video lucu seperti indovidgram dan chandraliow. Hanya saja kalo di Instagram, videonya terbatas dalam durasi 15 detik.

Alat-alat yang biasa digunakan untuk membuat Vlog (Video Pendek)

  • Kamera DSLR
  • Drone (Robot Helikopter Mini Remote Control dengan Kamera)
  • Smartphone (Telepon Genggam)

Cara membuat Vlog yang Baik

  • Siapkan konsep
  • Pilih media yang tepat
  • Jangan bertele-tele
  • Durasi dibawa 120 detik Jika ada Animasi jangan berlebihan (kecuali memang formatnya animasi)

Manfaat dan Tujuan Vlog Dalam Masyarakat 

  • Mengenalkan Sebuah Kota atau Kabupaten dengan cita rasa kekinian.
  • Menginformasikan Kota atau Kabupaten secara up to date, dengan tema-tema Video seperti : Sosial, Pendidikan, Ekonomi , Wisata, Kuliner, Budaya, dll.

Review Buku : Media Sosial Untuk Advokasi Publik

Relawan TIK Bojonegoro - Review BukuHi Guys, Ada Buku keren Nih….! , Buku Berjudul “Media Sosial Untuk Advokasi Publik” yang oleh disusun oleh ICT Watch, dengan dukungan penuh Research Center Stikom LSPR Jakarta, Relawan TIK, Global Partners Digital, Citizen Lab Universitas Toronto dan Ford Foundation.

Melakukan advokasi kebijakan publik ataupun mendorong inisiasi gerakan sosial, sebagaimana kerap menjadi kegiatan prioritas sejumlah organisasi masyarakat sipil (CSO) dan komunitas di Indonesia, kini tak bisa lagi lepas dari kebermanfaatan platform media sosial yang ada di Internet.

Namun di sisi lain, CSO dan komunitas dituntut untuk memiliki kapasitas dan kapabiltas yang memadai dalam menyusun strategi, menyiapkan taktik dan melakukan aksi untuk menggunakan media sosial tersebut.

Keberadaan Buku ini, mengupas habis taktik-taktik atau strategi dan juga bagaimana pemanfaatan berbagai platform Media Sosial tersebut bisa kita gunakan untuk mencengkram serta mengontrol trend – trend atau isu-isu yang beredar di masyarakat luas.

Pokoknya buat kamu-kamu yang sering bekerja dengan Media Sosial, sebagai Penggiat IT, CSO (organisasi masyarakat sipil) atau komunitas – komunitas nyesel kalau gak baca buku ini deh..!

“Siapa Kuasai Media,  Maka Dia Kuasai Dunia”

Baca atau download Bukunya lewat di sini

Oleh :

Affrizal Rizkillah
FB     : Affrizal Rizkillah
Blog : www.rizalristek.id

Pengertian Vektor

Vector, apa itu vector? Menurut wikipedia sendiri vektor adalah gambar digital yang berbasiskan persamaan matematis. Gambar vekor terdiri dari penggabunngan koordinat – koordinat titik menjadi garis atau kurva untuk kemudian menjadi sebuah objek.

Tapi menurut saya vektor adalah mendisain atau menduplikasi foto sebenarnya yaitu foto asli menjadi sebuah foto kartun yang di sebut vektor. Umumnya gambar vector berupa benda / barang di sekitar kita, misal tv, laptop, foto binatang, manusia dll….saya yakin pasti kalian sendiri juga pernah melihat gambar atau benda / barang – barang di atas berupa gambar vector. nah apa jadinya yang kita vektor adalah manusia pasti tambah kerenkan.

Nah di indonesia vektor juga berkembang sangat pesat dalam bidang disain grafis salah satunya vektor. Menurut saya pribadi vektor sendiri adalah hasil duplikat dari foto asli menjadai sebuah vektor atau kita sendiri sering di sebut foto kartun. Saya sendiri sendiri juga hobby mendisain vektor, wpap, karikatur dll.

Pengalaman Pribadiku di Seminar Internet Sehat

kang yotoTerimakasih saya ucapkan kepada Relawan TIK Bojonegoro yang telah mempercayai saya untuk membuat sebuah karikatur buat bapak dalam acara “internet sehat” kemarin. Awalnya saya ragu dalam membuat sebuah karikatur karena jujur saya belum pernah membuat karikatur sebelumnya.

Tapi temen – temen RTIK yang telah memberikan kepercayaan buat saya akhirnya saya bisa membuat karikatur. Dan terimakasih lagi kepada temen – temen rtik bojonegoro karena telah memberikan kepercayaan juga sebagai penanggung jawab perlengkapan di acara kemarin yaitu dalam acara ‘internet sehat’.yang di adakan pada tanggal 14 Februari 2016. Di acara internet sehat kemarin saya di tunjuk sebagai penanggung jawab tim perlengkapan.

Awal – awalnya saya ragu tapi saya optimis dalam acara internet sehat yang di dukung oleh Exxon Mobil itu. Awalnya menjalankan tugas sebagai sebagai penanggung jawab acara seminar internet sehat kemarin berjalan lancar – lancar saja . ngurus masalah umbul – umbul, perijinan umbul – umbul, perijinan tempat pendopo malowopati dan persewaan trak dan panggung dll. Awal – awalnya sih lancar – lancar saja, tapi setelah H – 1 backdrop dan background mau di pasang di situ pula awal kejadian yang tidak enak hingga saya dan iskan tidak nafsu makan.

Setelah backdrop dan background terpasang dari pihak ExxonMobil menegur masalah bener yang berlipat2 kepada saya. Mbak wulan dari pihak ExxonMobil berkata “ kenapa benernya gak kamu gulung, seharusnya bener setelah di cetak itu di gulung dan tidak di lipat kayak gini”. Ea sayapun jawab gini “ begini mbak kemarin saya mengambil percetakan itu gerimis, terus di sekertariat tidak ada tempat buat bener kalau di gulung karena panjang benernya kan 8 x 3 meter gak ada tempat yang memadai”. Dia pun berkata lagi “ ow gitu seharusnya bener kalau sudah di cetak dan di ambil itu segera di gulung tidak di lipat kayak gini “ saya menjawab yaa mbak maaf lain kali tidak terulang lagi.

Setelah masalah yang satu sudah beres saya di panggil lagi masalah trak yang tidak sesuai akhirnya trak di bongkar dan di gantikan dengan tumpukan besi dan di atasnya di kasih papan dan karpet. Satu lagi sudah beres, semua sudah terpasang dan lagi – lagi di panggil lagi bikin gemeteran aja nih dari pihak ExxonMobil.

Lagi – lagi masalah backdrop dan background yang katanya nyeklintot, kali ini saya di suruh menghubungi pihak persewaan backdrop dan background yang punya pesewaan namanya pak samuri. Langsung aja saya sama iskan menuju ke tempat pak samuri disana saya menerangkan kejadian bla….bla….bla…. aq hampir ngedrop karena pak samuri yang tadinya diam sekarang marah – marah. Saya sama iskan mencoba menenangkan pak samuri pemilik persewaan backdrop dan background.

Tenang pak tenang jangan marah – marah saya sama iskan mencoba menenangkan pak samuri dan akhirnya pak samuri tidak bisa tenang dan langsung meluncur ke tkp. Dalam hatisaya berkata “ biar sakki pak samuri marah – marah trus kalau sampek di bongkar semua acara kita gimana mati saya” saya sama iskan juga menuju ke tkp.

Sampai di tkp belum juga sampai pak samuri sudah di sambut dari pihak ExxonMobil begini “ pak…pak…pak samuri ini gimana soal backdrop dan background kok nyleklintot gimana gitu” biar sak iki pak samuri marah – marahnya memuncak. “wes…wes….bongkar backgroundne ini mintanya apa ini sudah bagus kok di bilang nyeklintot wes bongkar aja” haduh aq terus gimana ini background mau di bongkar kata pak samuri….gimana ini sudah tidak ada waktu lagi besok acara gimana…gimana ini bisa – bisa acara besok berantakan dalam hati saya berkata…..pak samuri dan dari pihak ExxonMobil bercecok atau debat masalah background….saya lemes gak bisa mikir acara besok mau jadi apa…..langsung saya tinggal dulu magrib di mushola deket dengan Pendopo Malowopati untuk menenangkan diri.

Sehabis selesai magrib saya langsung ke Pendopo Malowopati. ternyata dan ternyata backdrop dan background yang tadinya mau di bongkar ternyata tidak jadi di bongkar. Saya langsung bersyukur terimmakasih ya allah tidak jadi di bongkar backdrop dan backgroundnya kalau di bongkar besok gimana acaranya besok jadi berantakan ini yang tadinya mau di bongkar dan sekarang tidak jadi di bongkar saya tersenyum lega.

Yaa itulah sedikit pengalaman saya yang menjadi penanggung jawab perlengkapan yang menegangkan sampai – sampai tidak nafsu makan. Dari situ saya mendapatkan pelajaran berharga yang tidak terlupakan. Dan tau mintanya pihak ExxonMobil itu rapi rapi dalam arti tidak nyeklintot dan harus ditail dalam melakukan pekerjaan, intinya pihak ExxonMobil mintanya itu rapi.